
오늘 학습 키워드
챌린저 반 강의
오늘 학습 한 내용을 나만의 언어로 정리하기
챌린저 반 강의 (주제 : 자소서와 포트폴리오)
자기소개서
생각하기
- 나는 누구인가? 에 대한 답을 찾는 과정.
- 기술 역량, 문제 해결 능력, 협업 경험을 구체적으로 떠올려야 함.
- 핵심 목표 정의
- 나는 왜 유니티 개발자가 되려고 하는가?
- 게임을 만들며 배운 점에 집중.
- 내가 가진 큰 강점은 무엇인가?
- 유니티 최적화 경험
- 팀 프로젝트에서 협업 리딩 경험
- 에디터 툴 제작 능력
- 내가 해결했던 문제 중 가장 인상 깊은 사례는?
- FPS 하락 문제를 어드레서블로 해결
- 넷코드로 멀티플레이 지연 문제 개선
- 스크립터블 오브젝트 기반 데이터 관리 툴 제작
- 나는 왜 유니티 개발자가 되려고 하는가?
- 사고의 방향 : 경험 > 문제 > 행동 > 결과 > 배운점
- 회사와 연결될 수 있는 핵심 메시지 2~3개 도출 (예 : 최적화, 툴 제작, 협업)
준비하기
-
프로젝트 인벤토리 작성
- 내가 했던 프로젝트를 리스트업하고 각각에 대해 정리
- 프로젝트명, 기간, 팀 규모
- 내 역할
- 사용 기술
- 해결한 문제
- 결과
- 내가 했던 프로젝트를 리스트업하고 각각에 대해 정리
-
STAR 방식 정리
- Situation (상황)
- Task (과제)
- Action (행동)
- Result (결과)
-
STAR 방식 예시
- S : 모바일 RPG 프로젝트에서 씬 로딩 시간이 평균 12초 걸렸음.
- T : 유저 이탈 방지를 위해 로딩 시간을 절반 이하로 줄여야 했음.
- A : Addressable 카탈로그 분리 및 비동기 로딩을 적용. 필요 리소스를 미리 프리로드
- R : 로딩 평균 시간이 5초로 감소. QA 테스트에서 플레이타임이 15% 증가
작성하기
- 성장 과정/정체성
- 단순 “어릴 적부터 게임 좋아했다” X
- 역량과 경험
- 대표 프로젝트 2~3개 중에서 가장 중요한 문제 해결 사례를 설명
- 문제 > 행동 > 결과의 구조로 서술
- 꼭 수치를 쓰셈
- 지원 동기
- 귀사가 추구하는 “게임 철학/플랫폼/기술” 이 제 경험과 잘 맞는다.
- “귀사는 모바일 플랫폼에서 다양한 실험적 장르를 Unity로 구현하며 글로벌 시장을 공략하고 있습니다. 저는 Unity Addressables과 Profiler를 통해 모바일 환경 최적화 경험을 쌓았고, 이 경험을 바탕으로 귀사의 모바일 신작에서 즉시 기여할 수 있다고 생각합니다.”
- 입사 후 포부
- 단기 : 구체적이고 측정 가능한 목표
- 장기 : 회사의 비전과 함께 성장할 수 있는 방향성 제시
- “입사 초기에는 Unity UI/툴 최적화 담당으로 프로젝트 안정성과 유저 경험 개선에 기여하고 싶습니다. 중장기적으로는 ScriptableObject와 커스텀 에디터 기반의 파이프라인을 고도화해, 팀 전체의 효율성을 높이는 툴 개발자로 성장하겠습니다.”
참고하기
- 유니티 문제 해결 중심으로 기술
- 협업 경험과 개인 기여도를 균형 있게 작성
- 회사 방향성과 나의 경험을 연결
포트폴리오
기본 마인드
- 기술자에게 기술자로서 설명한다는 태도
- 포폴은 선임 개발자가 볼 가능성이 높음
- 내가 어떤 고민을 했는지, 어떻게 풀었는지 기록
- ‘나’를 드러내는 것
- 단순히 무엇을 했다 X
- 왜 그 기술을 선택했는지, 무엇을 배웠는지, 어떤 문제를 해결했는지 꼭 포함
작성 시 주의사항
- 시각적 친절함
- 목차 구성
- 프로젝트 단위로 구분
- 중요 문장은 볼드처리
- 과잉 정보 지양
- 자랑할 건 확실하게 자랑
구성 항목
- 요약 정보
- 이름 / 연락처
- 기술 스택
- 사용 툴
- 프로젝트 별 정리
- 프로젝트 명/ 개발 기간 / 팀원 수 / 내 역할
- 개발 환경
- 게임/앱 소개
- 영상, 이미지 첨부
- 내가 구현한 기술
- 기술 제목
- 예 : 싱글턴 패턴 기반 매니저 구조 (내부 명칭 : 하향식 구조)
- 설명 흐름
- 기술 개요
- 선택한 이유
- 고민과 해결 과정
- 개선 사항 / 향후 계획
- 코드 스샷은 구조 설명에 도움이 될 때에만 첨부
- 기술 제목
영상 및 자료 관리
- 잘 작동할 때 영상/스크린샷 필수 확보
- 정리 방식
- PPT, PDF 형태로 아카이브
- 노션도 가능하나 제출용은 별도 제작
- 개인정보 노출 주의 (이름, 학번, 계정 정보 제거)
제출 방식
- PDF, PPT 권장
- 노션 제출 시 접근 권한, 가독성 확보, 불필요한 콘텐츠 자제
기술 선택 시 설명 흐름
- 면접에서 가장 많이 듣는 질문 : 왜 그 기술을 선택했는지?
- 어떤 문제가 있었는지
- 왜 이 기술을 선택헀는지
- 다른 대안은 무엇이었는지
- 실제 적용하면서 겪은 어려움과 개선점은 무엇인지
면접 준비 팁
- 질문 → 키워드 중심 답변
- “싱글턴 왜 쓰셨어요?”
- 키워드 : 정적 변수, 접근 용이, 메모리 효율
- 1~2문장으로 충분
- 짧고 핵심적으로 말하기.
챌린저 반 강의 (주제 : 게임 업계 취업과 면접)
채용 프로세스
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과거 : 서류 제출 > 기술 면접 > 인성 면접 > 최종 합격
-
현재 : 서류 제출 > 코딩 테스트 > 기술 면접 > 임원 면접 > 최종 합격
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프로그래머스 / 백준 위주로 공부
취업을 위해 준비할 것
- 지원할 회사에 대한 정보 수집
- 자기소개서
- 포트폴리오
- 코딩 테스트 준비
- 면접 준비
자기소개서
- 대 주제가 주어졌으면, 한 문장 정도로 소 주제를 써라
포트폴리오
- 내 게임이 뭔지 적어라.
기술 면접 - 자주 나오는 문항들
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Class와 Struct의 차이
- Class는 상속 가능, Struct는 불가
- Class는 참조 타입, Struct는 값 타입
- 저장 메모리 영역이 다름.
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Stack과 Heap의 차이
- Stack : 지역변수, 매개변수, Struct
- Heap : new 해서 만드는 것들, GC가 관리해줌
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MVC 모델이란
- M : Model - 데이터 자체
- V : View - 사용자에게 보여주는 부분, UI
- C : Controller - Model과 View 사이에서 작동하는 비즈니스 로직
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가비지 컬렉션이란
- C#에서 제공하는 메모리 관리 시스템
- Heap 영역에 있는 데이터를 중간중간 해제해줌
- 문제가 있다면 언제 실행될지 확실하게는 모름
- 근데 실행되면 많은 자원을 GC가 먹기 때문에 갑자기 렉이 걸리거나 할 수 있음
- GC 호출을 줄이는 방법으로는 heap 영역에서 새로운 메모리 사용을 줄이는 것
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최적화를 해본 적이 있는지
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Git을 사용해 본 적이 있는지, 어떤 점이 어려웠고 어떤 툴을 사용했는지
- 사용 해 봄
- 아무래도 Merge Conflict를 해결하는 점에서 복잡했음. 특히 씬 파일의 경우 잘못 수정하면 아예 깨져서.
- 그냥 CLI 환경에서도 써봤고, 깃허브 데스크톱도 써봤다가. 현재는 깃 포크에 정착.
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유니티 생명주기란?
- 개발자가 호출하지 않아도 알아서 유니티에서 호출해주는 함수들.
- MonoBehaviour를 상속받는 클래스에 한해서 동작함.
- Reset > Awake > OnEnable > Start > FixedUpdate > OnTrigger 종류 > OnCollision 종류 > Update > LateUpdate > OnDisable > OnDestroy > OnApplicationQuit
- Fixed Update는 프레임에 상관없이 고정된 주기로 작동함.
- Update는 한 프레임마다 작동함.
- 따라서 Fixed Update와 Update에서 사용되는 Time.deltaTime이 다름.
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모를땐 모른다고 답해라!!!!!!
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질문하기 : 일하게 되는 팀 구성원, 입사하게 되면 실제로 하게 되는 일 물어보기