FACTS
조영종은 뒤집어도 조영종 팀 프로젝트 진행함. 카드 뒤집기 게임 + 공포(?)
오디오 매니저와 공포씬에서 마우스 따라다니는 GameObject 만들었음 또한 깃허브 머지 컨플릭트 주로 해결함
FEELINGS
- 첫 주차부터 팀 프로젝트를 하게되어 조금은 당황스러웠음
- 그렇지만 우리 팀원 분들 너무 재밌고 배울 점이 정말 많아서 감사했음
- 특히 내가 약했던 부분인 쉐이더에 대해 잘 아시는 팀원분이 계셔서, 라이브러리(특히 DOTween)라던가 많이 배웠음
FINDINGS
- 개인적으로 알게된 것
오디오 매니저, 유니티에서 오디오를 관리하는 방법을 알았다.
AudioSource = 스피커
AudioClip = 틀 음악,노래,소리
또한 DOTween이라는 라이브러리에 대해 알게되었다.
그리고 씬을 조작하는 방법과 씬이 넘어갔을 때 특정 이벤트를 실행하는 방법을 배웠다.
- 우리 팀 피드백
게임이 한방향으로 갈 필요는 없다. 아이디어 굿
고민 한 방향도 좀 더 나왔으면 좋겠다.
어려웠던점, 선택한 이유 등등도 나왔으면 좋겠음
와이어프레임 작성 잘되었음. 청사진 준비 잘되어야됨.
오디오 클립이 좀 많긴했다. 이거 딕셔너리로 관리하는게 좋았을듯.
리팩토링 해보는것도 좋을듯
외부호출로 만든게 좋았음.
로드씬을 숫자로 관리할수도 있음.
enum, 확장메소드를 조합해서 씬관리를 실수없이 하는게 좋을듯.
오타와 같은 휴먼 이슈가 있으면 안됨.
반복되는 로직 줄이는것도 좋을듯
객체지향 특강 많이 보기
- 다른 팀 보고 얻은 아이디어
다음 스테이지
도전과제 기능
해상도 대응 로직
폭탄 카드 (제한시간 5초 감소)
Scriptable Object
카드 도감, 팀원 컬렉션
플로우차트 그리기
클래스 다이어그램 그리기
오브젝트 로드 자동화
이스터에그
갑자기 완전 다른 게임을 넣기
- 다른 팀 프로젝트에 대한 튜터님 피드백
update 문에 아무것도 없어도 유니티가 그걸 찾아내려고 하기 때문에 최적화 부분에서 봤을때 좋지 않음
update 문에서 Find를 하면은 성능 부분에서 부담될 수 있음.
기술적 의사결정이 발표에 들어가 있으면 좋을 것 같음
슬라이스 기능 써보기
기능에 따른 폴더 구분 중요
(매니저분 피드백) 발표 진행하기 전에 먼저 줌 방 만들어서 발표 리허설 해보기
SetDirty는 지저분하게 만들어서 유니티가 스스로 변경사항을 체크해서 저장하는 코드
AssetDatabase는 실제로 유니티 에디터에서 변경사항을 인식할수 있도록 도와주는 코드
테스트 코드 하나하나 남기는게 굿
자주 불려지는 부분에서 GetComponent는 부담될 수 있음
같은 효과더라도 여러가지 방법이 있음. 상황과 시간을 고려해 적절한 방법을 찾는게 좋음
구조체로 만들어두는거의 장점이 있음.
각자 짠 부분에 대해 토론을 하는게 좋음
FUTURE
- 이번 프로젝트 때 얻은 피드백을 바탕으로 더 성장해 나갈 것.
- 기술적인 부분(update, GetComponent 주의)과 기획 부분 (각자 짠 부분 토론, 효과 고려, 기술적 의사결정)에 있어서 많은 도움을 받았음.